Reglas de los juegos
Todo lo que necesitás para jugar. En todos los juegos podés practicar contra bots sin arriesgar puntos.
Puntos y ranking
- Todos empiezan con 1000 puntos en cada juego. Ganar una partida suma y perder resta.
- 2 jugadores: el ganador suma 25 y el perdedor resta 15. En mesas más grandes ganar vale un poco más (y en los juegos individuales, perder resta menos).
- Por equipos (Truco y Escoba): suman o restan todos los integrantes de cada equipo.
- Cuentan solo las partidas contra otras personas. En las de equipos tiene que haber personas de los dos lados. Las partidas de práctica contra bots no suman ni restan.
- Un empate no mueve puntos.
- Si te vas de una partida en curso, la perdés. Si se te corta internet, tenés 90 segundos para volver a tu mesa.
- Tenés 60 segundos para jugar: si no, el sistema juega por vos.
- El ranking General suma los puntos ganados y perdidos en todos los juegos.
Truco argentino
Se juega con la baraja española de 40 cartas (sin 8 ni 9). Modos: 1 vs 1, 2 vs 2 y 3 vs 3. Cada jugador recibe 3 cartas. Se juega a 15 o 30 puntos.
Qué carta gana
De mayor a menor: 1 de espada, 1 de basto, 7 de espada, 7 de oro, los 3, los 2, los 1 falsos (oro y copa), los 12, los 11, los 10, los 7 falsos (copa y basto), los 6, los 5 y los 4.
La mano
Una mano se juega al mejor de tres rondas. En cada ronda gana quien tira la carta más alta, y esa persona empieza la ronda siguiente. Si hay empate (parda): si fue en la primera, define la segunda; si fue en la segunda, gana quien ganó la primera; si fue en la tercera, gana el mano. Quien gana la mano se lleva el valor del truco (1 punto si nadie cantó).
Truco, retruco y vale cuatro
Podés cantar Truco (la mano vale 2). El rival responde Quiero, No quiero (te llevás 1 punto) o sube a Retruco (3). Después se puede subir a Vale cuatro (4). Solo puede subir quien aceptó el canto anterior.
Envido
Solo en la primera ronda y antes de tirar tu carta. Los tantos: si tenés dos cartas del mismo palo valen 20 + la suma de sus valores (las figuras 10, 11 y 12 valen 0); si no, vale tu carta más alta. Se puede cantar Envido (2), Real envido (3) o Falta envido (lo que le falta al que va ganando para llegar al final), y subir la apuesta. Gana el tanto más alto; si empatan, el mano.
Flor (si la sala la tiene activada)
Si tus tres cartas son del mismo palo tenés flor: vale 3 puntos y se canta en lugar del envido. Cancela cualquier envido del rival. Si los dos tienen flor, gana la más alta y se lleva 6.
Por equipos
Los asientos se alternan entre equipos. Ante un canto, cualquiera del equipo rival puede responder: contesta el primero. Irse al mazo entrega la mano a los rivales. En el envido gana el tanto más alto de toda la mesa.
Escoba de 15
Baraja española de 40 cartas. Modos: 1 vs 1 y 2 vs 2 (en parejas). Se juega a 15 o 21 puntos.
- Valores: del 1 al 7 valen su número; la sota (10) vale 8, el caballo (11) vale 9 y el rey (12) vale 10.
- En tu turno jugás una carta. Si con ella y algunas cartas de la mesa sumás exactamente 15, levantás todas esas cartas. Si se puede levantar, hay que levantar. Si no se puede, dejás la carta en la mesa.
- Si con tu jugada dejás la mesa vacía, hacés una escoba (1 punto), salvo en la última jugada de la ronda.
- Cuando se acaban las cartas de la mano se reparten 3 más. Al final, las cartas que quedan en la mesa son de quien levantó último.
Puntos de cada ronda
| Concepto | Puntos |
|---|---|
| Más cartas | 1 |
| Más oros | 1 |
| Más sietes | 1 |
| Siete de oros | 1 |
| Cada escoba | 1 |
Si hay empate en un concepto, nadie lo suma. Se juegan rondas hasta que alguien llega al puntaje.
Chinchón
Baraja española de 48 cartas (del 1 al 12). De 2 a 4 jugadores. Cada uno recibe 7 cartas.
- En tu turno robás una carta (del mazo o la de arriba del descarte) y después descartás una.
- Las combinaciones son piernas (3 o 4 cartas del mismo número, de palos distintos) y escaleras (3 o más cartas seguidas del mismo palo).
- Podés cerrar la mano cuando, al descartar, las cartas que no están combinadas suman 5 puntos o menos. Las figuras (10, 11 y 12) valen 10; las demás, su número.
- Al cerrar, los demás suman los puntos de sus cartas sueltas. Quien cierra suma 0, o resta 10 si combinó las 7 cartas.
- Chinchón: si armás las 7 cartas en una escalera del mismo palo, ganás la partida en el acto.
- Quien pasa de 100 puntos queda afuera. Gana el último que queda en pie.
- Si el mazo se agota dos veces sin que nadie cierre, la mano se anula.
El Uno
De 2 a 6 jugadores. Gana quien se queda sin cartas primero.
- Cada uno empieza con 7 cartas. En tu turno jugás una carta que coincida en color, número o símbolo con la de arriba. Si no podés, robás una; si sirve, podés jugarla o pasar.
- Salto (⊘): el siguiente pierde el turno. Reversa (⇄): cambia el sentido (con 2 jugadores funciona como un salto). +2: el siguiente agarra 2 y pierde el turno.
- Comodín: lo jugás sobre cualquier carta y elegís el color. Comodín +4: igual, y el siguiente agarra 4 y pierde el turno.
- Cuando te queda una sola carta, el juego avisa ¡UNO! automáticamente.
Da21
Se juega 1 vs 1 (solo 2 jugadores). Cada uno, en su turno, elige tirar 1 o 2 dados (si estás cerca de 21 conviene tirar uno solo) y suma el resultado a su total. Podés seguir tirando o plantarte. Si te pasás de 21, perdés. Cuando todos terminaron, gana quien más se acercó a 21 sin pasarse. Siempre empieza tirando quien creó la mesa. Si empatan, o si los dos se pasan, nadie gana: se repite la mano y esta vez empieza el otro (y así hasta que alguien gane). Con 21 exacto se planta solo.
Quintines y pozos
- Los Quintines son la moneda del sitio: 1 Quintín = $1. Se cargan desde tu panel (carga mínima de 1.050, lo justo para sentarte en la mesa más chica) y se pueden retirar por la cantidad que quieras, hasta tu saldo.
- Una mesa con Quintines pide mínimo 1.000 por jugador (después, cualquier monto). Cada jugador pone lo mismo y todos necesitan tener sus Quintines para sentarse. Son mesas solo entre personas, sin bots.
- El pozo es la suma de lo que apostó cada uno. Además de su apuesta, cada jugador paga antes de empezar una comisión del 5% de la apuesta: una mesa de 1.000 cuesta 1.050 por jugador. La comisión es para la mesa y no se descuenta del premio: quien gana se lleva el pozo entero (en equipos, se reparte en partes iguales entre los ganadores). Ejemplos con apuesta de 1.000:
- Da21 (1 vs 1): cada uno paga 1.050. Pozo de 2.000: el ganador cobra los 2.000 enteros.
- Truco 2 vs 2: cada uno paga 1.050. Pozo de 4.000: los 2 ganadores cobran 2.000 cada uno.
- Truco 3 vs 3: cada uno paga 1.050. Pozo de 6.000: los 3 ganadores cobran 2.000 cada uno.
- El Uno de 4 jugadores: cada uno paga 1.050. Pozo de 4.000: el ganador cobra los 4.000 enteros.
- Si la partida termina en empate, o si la mesa se cierra antes de terminar, cada uno recupera todo lo que puso, comisión incluida.
- Quien abandona una partida con Quintines la pierde, y pierde lo que puso. La práctica contra bots es siempre gratis.